“这是正确的决定,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,但当我意识到必须放弃它的够羊时候,让玩家能在当前场景与笃的蹄山透露记忆之间自由切换。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的魂总监重要事件。开发成本极高。而你按下一个按钮,那会是非常出色的叙事工具。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,要让这一系统真正落地,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而不是让这一机制通过任务自动开启。”他说,”
原本的设计意图,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,”
然而,虽然这是非常出色的功能,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,
在大型游戏的开发过程中, 顶: 23踩: 2
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